Статья:

Игровой метод обучения на примере викторины «Когда это было»

Конференция: LXXXIX Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»

Секция: Педагогика

Выходные данные
Сильченко М.А. Игровой метод обучения на примере викторины «Когда это было» // Молодежный научный форум: электр. сб. ст. по мат. LXXXIX междунар. студ. науч.-практ. конф. № 20(89). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_interdisciplinarity/20(89).pdf (дата обращения: 27.12.2024)
Лауреаты определены. Конференция завершена
Эта статья набрала 0 голосов
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

Игровой метод обучения на примере викторины «Когда это было»

Сильченко Максим Андреевич
студент, Московского городского педагогического университета, РФ, г. Москва
Рыбаков Даниил Сергеевич
научный руководитель, канд. пед. наук, преподаватель института цифрового образования Московского городского педагогического университета, РФ, г. Москва

 

GAME METHOD OF LEARNING ON THE EXAMPLE OF THE QUIZ «WHEN WAS IT»

 

Maksim Silchenko

Student, Moscow City Pedagogical University, Russia, Moscow

Ribakov Daniil Sergeevich

Scientific supervisor, Candidate of pedagogical Sciences, teacher of Institute of Digital Education, Moscow City University, Russia, Moscow

 

Аннотация. В данной статье рассмотрен пример использования игрового метода обучения в изучении истории. Обозначена проблема усвоения знаний и заинтересованность в их получениях учениками при изучении предметов.  Научная новизна заключается в использовании робототехнического конструктора в качестве инструмента повторения основных дат истории Великой Отечественной войны. В результате выделена значимость использования игрового метода в качестве закрепления и максимально эффективной оценки полученных знаний.

Abstract. This article describes an example of using the game method of learning in the study of history. The problem of assimilation of knowledge and interest in their acquisition by students in the study of subjects is indicated.  The scientific novelty lies in the use of a robotic constructor as a tool for repeating the main dates of the history of the great Patriotic war. As a result, the importance of using the game method as a consolidation and the most effective assessment of the knowledge obtained is highlighted.

 

Ключевые слова: методы, получение знаний, обучение, преподавание, история, робототехника.

Keywords: methods, knowledge acquisition, training, teaching, history, robotics.

 

Основными проблемами в образовании являются неприятие многими детьми занятий в творческих объединениях и их отчуждение от творческого мира взрослых. Разве радость познания иногда гаснет от однообразия, при проведении занятия и отсутствием заинтересованности со стороны самих учащихся? [1] В массовом сознании детей престиж хороших знаний и умений значительно снижается. Агрессивное поведение в общении стало нормой, культура отдыха снизилась до предела, несмотря на высокий уровень технического обеспечения жизни (телевидение, современные кинотеатры, компьютеры, интернет, ночные клубы, технические и спортивные развлечения). Игра совсем другая, она позволяет осмыслить окружающий мир, выработать правила поведения и следовать им. Учитесь общаться с другими детьми. Это будет очень важно для общества. А самое главное, вы получите массу положительных эмоций для себя.

Как все мы знаем, этот год посвящен 75-летию победы в Великой Отечественной Войне. Безусловно, историю России должен знать каждый. По крайней мере, основные события прошлого. К сожалению, как показывает практика многие не знают даже основ истории. Как мне кажется это обусловлено, во-первых, тем, что снижена планка качества обучения в учебных заведениях из-за отсутствия интересу у учащихся, учащиеся не осознают важность этих знаний. Во-вторых, это отсутствия мотивации учиться со стороны родителей, а именно проблема заключается в том, что родители зачастую заставляют, а не заинтересовывают детей учиться. Родители должны на личном примере показывать важность тех знаний, которые они получали при обучении. И в-третьих ученики не знают, что делать с полученными знаниями, какова их финальная цель и какой смысл в изучении все той же истории в эпоху цифровых технологий. Чтобы ребёнку было интересно знать свою историю, его нужно увлечь этим. Для этого организовываются различные выезды и патриотические организации.

Ни для кого уже не является новым тот факт, что для обобщения полученных знаний и повторения пройденного материала используются игровые формы обучения. Это не просто так, для этого есть несколько причин.

Причина №1: Дидактические игры используются, как правило, в основном для повторения проеденного материала.

Причина №2: Для использования различных опросов и тестов требуется объём материала равный целому разделу.

Причина №3: Любая дидактическая игра помогает нам не только проверить и закрепить полученный материала, а также и систематизировать его.

Причина №4: По скольку игра подразумевает участие всех учащихся, то и оценить моментально навыки и знания детей можно эффективнее в сразу же, а не после уроков.

На данную тему проведено уже большое количество исследований и работ, их легко найти, как и готовые разработки викторин и игр по разным предметам. Я опросил 30 своих учеников, и большая часть из них ответила положительно, 1 человек ответил негативно, и 3 человека воздержались от вопроса. Собственно, я сделал вывод, что большинству учеников нравится повторение в формате игры (рис 1.). Именно поэтому и появилась идея создать интерактивную игру «Когда это было?».

 

Рисунок 1. Результат опроса

 

Эта викторина на тему Великой Отечественной Войны, в которой содержатся вопросы, ответ на которые должен знать каждый школьник, такие как: начало и окончание Великой Отечественной Войны, когда была битва под Сталинградом, когда закончилась Блокада Ленинграда и так далее. 

Смысл этой робототехнической системы заключается в ответе на вопросы, касающиеся основных дат в период Великой Отечественной Войны. Но это не просто вопросы, это парная дуэль, в которой победит тот участник, который сможет ответить на 5 вопросов. Последовательность вопросов у участников одинакова, для того чтобы поставить их в одинаковое положение. Будут даваться на выбор 4 варианта ответа. В случае верного или неверного ответа, его проинформирует система. Кто первый правильно ответит на 5 вопросов, тот победил, при этом у второго участника игра будет остановлена. Но, поскольку, система имеет ограниченное кол-во вопросов, можно и не выявить победителя. Тогда игра будет закончена, придётся играть заново.

Принцип работы устройства следующий: при запуске программы, появляется вопрос, готовы ли участники, далее программа ждёт команды (нажатие кнопки) от участника № 1. Как только участник № 1 нажимает кнопку, викторина запускается, и на экранах у обоих участников появляется вопрос с 4-мя вариантами ответа, которым соответствуют 4 датчика касания (рис. 2). При нажатии одного из датчиков, система информирует, правильно ли дан ответ, при правильном ответе поднимается флажок и издается звуковой сигнал, при неправильном ответе издается только звуковой сигнал. После чего, участник переходит к следующему вопросу. При правильном ответе в памяти устройства в переменную добавляется +1.  Как только переменна будет равна 5, игроку соперника будет по средствам Bluetooth передается сигнал об окончании игры, а на экран участников выводится результат. Для реализации данного проекта мы использовали два комплекта Lego mindstorms ev3. В основу конструкции (рис.3) легла база, состоящая из 4-х кнопок (аналоговый датчик Ev3) и двух микроконтроллеров, программируемых на базе стандартной программы Lego Mindstorms, а также соединенные между собой по беспроводной связи Bluetooth. Для определения прогресса используется гусеничное устройство, состоящее из двух моторов (для каждого участника) и гусениц, а также меток индикации. По завершению игры метки возвращаются на место. В устройство заранее загружаются вопросы с ответами.

         

   

Рисунок 2. Вид спереди                        Рисунок 3. Вид сбоку

 

Данная идея разработки может применяться как в нашем случае на примере истории Великой Отечественной войны, так и в истории России и истории всеобщей истории в целом. Так же данный формат викторины-дуэли можно внедрить и в физику, химию биологию и в другие предметы школьной программы. Поскольку проект ещё находится в стадии разработки, то мы видим следующие идеи для совершенствования, а именно:

  • Расширить базу вопросов.
  • Сделать их вывод в случайном порядке.
  • Различные уровни сложности.
  • Раунды по тематикам.

 

Список литературы:
1. Инфоурок, ведущий образовательный портал России URL: https://infourok.ru/igra-kak-odna-iz-form-metodiki-obucheniya-848932.html
2. Щегленко Максим Владимирович URL: http://scheglenko.school04.smoladmin.ru/index.php/dlya-druzej-kolleg/23-igry-pri-izuchenii-novogo-materiala-na-uroke-istorii