Влияние опыта применения методов и технологий геймификации в высшем образовании на личность обучающегося
Конференция: XXXII Международная научно-практическая конференция «Научный форум: педагогика и психология»
Секция: Педагогическая психология
XXXII Международная научно-практическая конференция «Научный форум: педагогика и психология»
Влияние опыта применения методов и технологий геймификации в высшем образовании на личность обучающегося
THE EFFECT OF THE METHODS AND TECHNOLOGIES OF GAMIFICATIONIN HIGHER EDUCATION ON THE PERSONALITY
Anna Afanasyeva
student (bachelor), RUDN, Russia, Moscow
Alexandra Vorobeva
candidate of Psychological Sciences, RUDN, Russia, Moscow
Аннотация. Цель: рассмотреть геймификацию как технологию обучения, раскрыть ее преимущества в сравнении с традиционной системой обучения. Метод: Теоретический анализ литературы, формирующий эксперимент, тестирование. Результат, выводы: Метод геймификации обладает широкими дидактическими возможностями и представляет современный эффективный инструмент усвоения знаний, формирования умений, навыков, компетенций.
Abstract. Background: the research of the learning technology termed gamification, which is based on using game mechanics and game thinking in the learning process, as well as to it’s advantages in comparison with traditional ones. Methods: theoretical analysis of literature, testing, formative experiment.
Result, conclusion: gamification tools are the most effective for assimilating the volume of constantly coming information and allow you to have a choice of career path and not lose motivation for professional development. Much attention is given to the development and use of gamification methods in higher education.
Ключевые слова: Геймификация/ Мотивация / Процесс обучения / Повышение эффективности/ гармонизация личности
Keywords: Gamification / Motivation / Training process / Increase of Efficiency / personality harmonization
В настоящее время образование находится на стадии полной трансформации не только как педагогический процесс, но и социальный феномен, ведь несмотря на то, что оно нацелено на разностороннее развитие личности и передачу актуальных знаний, традиционный образовательный процесс опирается на устаревшие и неактуальных методики, подходы и учебные материалы, таким образом, теряя свою значимость. Современная система образования не успевает адаптироваться к научно-техническому прогрессу: из-за информатизации общества и появления функциональной неграмотности возникла проблема дефицита специалистов, поскольку объемы новой информации постоянно увеличиваются, часть из них не успевает усваиваться студентами, а знания и компетенции, приобретаемые обучающимися, часто противоречат друг другу и к моменту выпуска из вуза теряют свою актуальность. Таким образом, студенты оказываются неготовыми к профессиональной деятельности. Кроме того, качество научно-методического и материального фонда не соответствует современным требованиям подготовки профильных специалистов [4].
Помимо этого, социальные изменения также влияют на снижение эффективности образовательного процесса: изменение духовных ориентиров и жизненных приоритетов, снижение педагогической ответственности при работе с обучающимися, а также слабая мотивация среди студентов в условиях быстрого темпа развития научных технологий. В связи с чем остро встает вопрос о совершенствовании технологий преподавания и создания инновационных методов обучения, а также его индивидуализации, тем самым обеспечивая оптимальные условия для реализации потенциальных возможностей каждого студента, таких как самостоятельное управление процессом обучения на протяжении всей жизни с учетом своих индивидуальных возможностей, интересов, потребностей, которые со временем могут измениться.
Одним из современных способов решения вышеперечисленных проблем и текущих задач высшего образования является геймификация (игрофикация или геймизация). Под геймификацией понимается использование элементов и методов игры и игрового дизайна в различных неигровых контекстах, а также применение подходов, характерных, в частности, для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью повышения вовлеченности людей в решение прикладных задач.
Во-первых, зарубежные исследования показывают, что геймификация создает высокую аддитивность образовательного процесса, снижает негативные коннотации с образовательным процессом, тем самым усиливая эмоциональное вовлечение и мотивацию субъекта глубже и качественнее погружаться в образовательный процесс [6]. Во-вторых, геймификация позволяет избежать противоречий между абстрактностью изучаемого материала и реальностью профессиональной деятельности. Вместе с тем, уменьшается образовавшаяся пропасть между уровнем подготовки будущих специалистов и реалиями профессиональной деятельности, помещая образовательный процесс в интерактивно-игровое пространство. Кроме того, геймификация может рассматриваться как исключительно внутренне мотивированная деятельность, которая предусматривает гибкость в использовании того или иного учебного материала и предметных знаний, а также обращение к своему опыту. Геймизация подразумевает поэтапное усложнение целей и задач по мере приобретения новых навыков и компетенций, обеспечивая качественное и количественное усвоение потребляемой информации. Стоит отметить, что при применении геймификации было установлено другое отношение к ошибкам, совершаемым в процессе обучения, и оценке. При традиционных методах обучения обучающиеся концентрируются исключительно на оценках, а не на содержании обучения. Учителя намеренно фокусируют внимание на ошибках, а не на верно выполненных заданиях. Таким образом, ученики чаще обращают внимание на свои ошибки, а не усвоенный материал и собственный прогресс, а мотивацией для верного выполнения задания служит получение хорошей оценки [3]. Геймификация позволяет обучающимся отслеживать собственный прогресс, а также не наказывает за ошибки, позволяя совершать их и самостоятельно делать из этого выводы [3]. При применении данной игровой методологии отмечаются активизация и мобилизация личностных возможностей, а также реализация творческого потенциала человека, так как ей свойственны некоторые характеристики игровой деятельности: импровизация, эмоциональная составляющая и удовольствие.
По данным «Insight ONE», 58 % жителей России играет в виртуальные игры разных жанров. При этом 68 % игроков старше восемнадцати лет, а средний возраст игроков - 30 лет. Можно утверждать, что геймификация направлена не только на подростков, но и молодежь в возрасте 18-30 лет, а значит можно исключить проблему расширения виртуальных форм обучения из-за разного опыта взаимодействия с техникой и виртуальной средой.
Таким образом, метод геймификации обладает широкими дидактическими возможностями и представляет современный эффективный инструмент усвоения знаний, формирования умений, навыков, компетенций, профессионально важных качеств и свойств личности. Следует подчеркнуть важное значение тех субъектов и компонентов, от которых зависит качество геймифицированного процесса. Существующие модели геймификации образовательного процесса используют лишь некоторые ее аспекты и компоненты, что не соответствует реальному процессу игры, а также не решают проблемы, вызванные кризисом образования.
При изучении и анализе данной темы, мы пришли к выводу, что российская высшая школа достаточно традиционна и консервативна в своих методах: на данный момент не зафиксировано ни одного случая применения геймификации в рамках образовательного курса в системе высшего образования, поскольку отсутствует четкое понимание данной методологии.
В связи с чем нами было проведено исследование применения геймификации в высшей школе в условиях российской выборки с помощью формирующего эксперимента. Выборку составили студенты в возрасте от 18 до 33 лет, обучающихся по гуманитарному направлению подготовки. Контрольной группе была задана заранее выбранная нами тема для самостоятельного изучения – «Теория игр: дилемма заключенного, турниры Аксельрода и Дарвиновский контекст», и список источников, который может быть использован для изучения темы. Выбор темы был обусловлен тем, что она должна относиться к точным наукам, что исключило вероятность ее изучения студентами в учебных заведениях раннее, а также позволила проверить не только усвояемость теоретического материала, но и его применение при решении практических задач. Испытуемые в течение 30 дней изучали материал, выполняли задания для самопроверки, направленные на усвоение получаемой информации, а также способность их использования с для решения практических задач.
Для экспериментальной группы была подобрана игра по данной теме – «Эволюция Доверия», автором которой является Ники Кейс (Nicky Case) — автор и создатель экспериментальных игр, в которых демонстрируются научные теории [5]. Данная игра отвечает всем особенностям геймификации. Участники данной группы изучали тему с помощью игры.
По завершению эксперимента испытуемым обоих групп был дан контрольный тест, включающий 10 вопросов, направленных на оценку степени усвоения теоретического материала и умение применять полученные знания для решения практических задач.
По завершении, экспериментальная группа, изучавшая материал с помощью геймификации, справилась с итоговым тестом успешнее контрольной группы. Однако при использовании методов и технологий гемификации необходимо учитывать возрастные особенности: при применении технологий геймификации наилучший результат показала возрастная группа 18-23 лет. Для более старших возрастных категорий игровые технологии оказались не столь эффективными в изучении нового материала в сравнении с традиционными методами.
Также была проведена психодиагностика всех участников эксперимента в начале эксперимента и по его завершению с целью выявления влияния геймификация на личность студентов. Нами были использованы такие методики как «Пятифакторный личностный опросник», «Факторно-аналитический опросник Ника Йи», «Методика диагностики мотивации к успеху Т. Элерса». Таким образом, были получены следующие результаты:
·при использовании методов и технологий геймификации в процессе обучения, возрастает роль личностного фактора добросовестности, а именно организованности и самодисциплины, и уменьшается влияние выраженности фактора открытости опыту;
·Применение игровых технологий позволяет сместить фокус внимания с других игроков на собственный прогресс;
·Геймификация повышает эмоциональное вовлечение человека в процесс собственного развития и, соответственно, в изучение нового материала.
·Уровень нейротизма человека к подробнейшему изучению техники игры и дальнейшим расчетам своих действий с целью увеличения собственного шанса на успех и избегания непредсказуемых результатов, тем самым снижая собственную тревожность.
·Применение игровой технологии усиливает стремление к знанию техники игры и четкому планированию своих действий для улучшения своих результатов при состязании с другими игроками.
·Геймификация повышает эмоциональное вовлечение человека в процесс изучения механики, учета и анализа данных.
·Применение геймификации позволяет стимулировать проявление альтруизма, склонность к поиску компромисса и доверие внутри группы.
·Использование технологии геймификации способствует более быстрому установлению контакта и дружеских отношений с другими людьми и, соответственно, влияет на выраженность фактора экстраверсии.
·Геймификация влияет на специфику взаимодействия игроков между собой так же, как и на восприятие этого взаимодействия: в контрольной группе внутриигровые отношения рассматриваются как относительно нетривиальная форма общения и дополнительный источник эмоциональных переживаний. В экспериментальной группе процесс формирования отношений внутри игры равноценен процессу формированию отношений в реальной жизни и не воспринимается как новый формат общения.
Исходя из полученных данных, можно сделать вывод о том, что применение игровых технологий способствует лучшему освоению компетенций, а также гармонизирует отдельные свойства и качества личности.
Список литературы:
1.Богачева Н.В. Компьютерные игры и психологическая специфика когнитивной сферы геймеров (окончание) // Вестник Московского Университета. Серия 14. Психология. 2015. №1 c. 94-103
2.Варенина Л.П. Геймификация в образовании // ИСОМ. 2014. №6-2.
3.Колотыгина А.О., Сидоренко Е.Б. Использование геймификации в обучении студентов вузов // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2016. № 1.
4.Османова З.О. Мировой кризис образования: сущность и конкретные проявления. // Материалы VII Международной студенческой научной конференции «Студенческий научный форум».
5.Case N. The evolution of trust. [Электронный ресурс]. URL: https://notdotteam.github.io/trust (Дата обращения: 26.04.2019).
Kapp K.M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Implications and Importance to the Future of Learning. Pfeiffer Publ., 2012. - P. 4.