Статья:

АНАЛИЗ МЕЖДУНАРОДНОГО ОПЫТА ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ

Конференция: LXXVI Международная научно-практическая конференция «Научный форум: педагогика и психология»

Секция: Теория и методика обучения и воспитания

Выходные данные
Ермаганбетова М.А. АНАЛИЗ МЕЖДУНАРОДНОГО ОПЫТА ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ / М.А. Ермаганбетова, М. Серік, М.У. Мукашева, А.Б. Закирова, А.А. Сахипов, А.Н. Токжигитова, А.Қ. Ділдабек // Научный форум: Педагогика и психология: сб. ст. по материалам LXXVI междунар. науч.-практ. конф. — № 9(76). — М., Изд. «МЦНО», 2023.
Конференция завершена
Мне нравится
на печатьскачать .pdfподелиться

АНАЛИЗ МЕЖДУНАРОДНОГО ОПЫТА ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ

Ермаганбетова Мадина Аскаровна
канд. пед. наук, и.о. доц., Евразийский национальный университет им. Л.Н. Гумилева, Казахстан, г. Астана
Серік Меруерт
д-р пед. наук, проф., Евразийский национальный университет им. Л.Н. Гумилева, Казахстан, г. Астана
Мукашева Манаргуль Умирзаковна
канд. пед. наук, доц., Национальная академия образования им. И. Алтынсарина, Казахстан, г. Астана
Закирова Алма Булатовна
канд. пед. наук, доц., Евразийский национальный университет им. Л.Н. Гумилева, Казахстан, г. Астана
Сахипов Айвар Айтуарович
магистр пед. наук, сеньор лектор, Astana IT University, Казахстан, г. Астана
Токжигитова Айнур Нурболатовна
магистр пед. наук, старший преподаватель, Торайгыров университет, Казахстан, г. Павлодар
Ділдабек Ақерке Қошқарқызы
магистр пед. наук, докторант, Евразийский национальный университет им. Л.Н. Гумилева, Казахстан, г. Астана

 

ANALYSIS OF INTERNATIONAL EXPERIENCE IN THE APPLICATION OF GAMIFICATION IN EDUCATION

 

Madina Yermaganbetova

Candidate of pedagogical sciences, acting Associate Professor, L.N. Gumilyov Eurasian National University, Kazakhstan, Astana

Serik Meruert

Doctor of Pedagogical Sciences, Professor, L.N. Gumilyov Eurasian National University, Kazakhstan, Astana

Manargul Mukasheva

Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Altynsarin National Academy of Education, Kazakhstan, Astana

Alma Zakirova

Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, L.N. Gumilyov Eurasian National University, Kazakhstan, Astana

Aivar Sakhipov

Master of Pedagogical Sciences, Senior Lecturer, Astana IT University, Kazakhstan, Astana

Ainur Tokzhigitova

Master of Pedagogical Sciences, Senior Lecturer, Toraigyrov University, Kazakhstan, Pavlodar

Aқerke Dildabek

Master of Pedagogical Sciences, doctoral student, L.N. Gumilyov Eurasian National University, Kazakhstan, Astana

 

Аннотация. В данной статье рассматривается геймификация как мощный инструмент в образовании, предназначенный для создания интересного, увлекательного и эффективного учебного опыта. Геймификация включает в себя использование игровых элементов, таких как задания, достижения, баллы, рейтинги и уровни сложности, чтобы трансформировать традиционный учебный процесс в захватывающую игру. Основной целью этого подхода является повышение мотивации студентов и стимулирование активного участия в образовательной деятельности.

Статья представляет международный опыт применения геймификации в образовании на примере Финляндии, США и Сингапура, обращая внимание на успешные практики и результаты в обучении программированию и других предметов. В заключении, данная статья подчеркивает, что геймификация является эффективным средством для совершенствования образования, и успешный опыт ее применения в различных странах демонстрирует потенциал этого подхода в повышении качества образования и стимулировании учащихся к активному и увлекательному участию в учебном процессе.

Данное исследование финансируется Комитетом науки Министерства науки и высшего образования Республики Казахстан (Грант № AP19678847).

Abstract. This article examines gamification as a powerful tool in education, aimed at creating an engaging, captivating, and effective learning experience. Gamification involves the use of gaming elements such as tasks, achievements, points, rankings, and difficulty levels to transform the traditional learning process into an exciting game. The main goal of this approach is to increase student motivation and stimulate active participation in educational activities.

The article presents international experiences of gamification in education, using examples from Finland, the USA, and Singapore, highlighting successful practices and outcomes in teaching programming and other subjects. In conclusion, this article emphasizes that gamification is an effective means to enhance education, and the successful implementation of this approach in different countries demonstrates its potential to improve the quality of education and encourage students to actively and enthusiastically engage in the learning process.

This research is funded by the Committee of Science of the Ministry of Science and Higher Education of the Republic of Kazakhstan (Grant No. AP19678847).

 

Ключевые слова: геймификация; образование; учебный процесс; мотивация; игровые элементы; международный опыт.

Keywords: gamification; education; learning process; motivation; gaming elements; international experience.

 

В современном мире образование стало сталкиваться с вызовами, связанными с недостаточным интересом учащихся к учебному процессу и необходимостью более эффективных методов обучения, особенно в области программирования. Один из подходов, который успешно применяется в различных образовательных системах по всему миру, это геймификация. Геймификация представляет собой использование игровых элементов и принципов в неигровых контекстах для стимулирования мотивации, вовлеченности и достижения целей [1, c. 10]. В данной статье мы проведем анализ международного опыта применения геймификации в образовании, особенно в обучении программированию школьников.

Геймификация в образовании. Геймификация показала себя как мощный инструмент для создания более интересного и эффективного образовательного опыта. Она использует игровые элементы, такие как задания, достижения, баллы, рейтинги и уровни сложности, чтобы превратить учебный процесс в увлекательную игру [2, c. 3027]. Это может существенно повысить мотивацию студентов и способствовать активному участию в учебной деятельности.

Международный опыт применения геймификации в образовании.

Во многих странах геймификация успешно применяется в образовательных учреждениях, особенно в обучении программированию школьников. Ниже приведены некоторые примеры международного опыта.

Финляндия: Финляндия давно заслужила репутацию одной из самых передовых стран в области образования. Открытость к новым технологиям и инновациям делает финские школы лидерами в применении геймификации в образовательном процессе.

Финские школы успешно применяют геймификацию в обучении информатике и программированию. Например, популярный проект "Code School Finland" использует интерактивные игры и задания, чтобы научить детей основам программирования [3]. Школьники решают задачи в виде квестов, головоломок и сюжетных игр, что делает процесс обучения более увлекательным и интересным. Игровые платформы помогают детям изучать языки программирования, решать задачи и создавать собственные проекты, что делает обучение более интересным и практичным.

Финская система образования поддерживает инициативы студентов и позволяет им разрабатывать собственные образовательные проекты. Например, проект "EduDrama" предоставляет студентам возможность создавать образовательные игры и анимации, используя свои знания программирования. Это способствует развитию творческих навыков и повышает интерес к изучению информатики.

Финские учителя активно применяют интерактивные платформы и образовательные приложения, которые базируются на принципах геймификации. Например, приложение "Kahoot!" позволяет создавать викторины и вопросники, в которых учащиеся могут участвовать в игровой форме. Такой подход делает учебный процесс более увлекательным и способствует повышению вовлеченности учащихся.

Во многих финских школах используют рейтинговые системы и достижения для стимулирования мотивации учащихся. Например, учащиеся могут зарабатывать баллы или звезды за выполнение заданий, которые потом можно обменивать на награды или привилегии. Такой подход стимулирует учащихся стремиться к достижению лучших результатов в учебе.

Финляндия является примером страны, которая успешно применяет геймификацию в образовательном процессе. Интересные игровые подходы, использование интерактивных платформ и поддержка студенческих инициатив способствуют более эффективному и интересному обучению [4, c. 296]. Применение геймификации в образовании помогает создать более мотивированную и активно участвующую аудиторию студентов, способных успешно развиваться в современном информационном обществе.

США: США является одной из стран, где геймификация стала значимым инструментом в образовательном процессе. Использование игровых элементов и принципов для стимулирования мотивации и активности студентов привлекает внимание педагогов и специалистов в области образования. В США разработаны образовательные игры и приложения, которые используют геймификацию для обучения программированию. Эти программы помогают студентам развивать алгоритмическое мышление и логическое мышление через интерактивные задачи и задания.

В США разработаны различные интерактивные образовательные платформы, которые используют геймификацию для увлекательного обучения. Например, приложение "Prodigy" предлагает интерактивные математические задания и квесты, которые стимулируют интерес к изучению математики у учащихся. Продвижение по уровням и получение наград делают учебный процесс более привлекательным и занимательным.

В США активно используются образовательные игры для различных предметов. Например, игра "Minecraft: Education Edition" позволяет студентам изучать историю, математику, архитектуру и многое другое через виртуальную среду строительства и творчества. Этот подход позволяет детям применить знания на практике и развивает креативность.

В обучении программированию геймификация стала особенно популярной. Программы, такие как "Code.org" и "Scratch", предлагают интерактивные задания, которые помогают студентам развивать навыки программирования. Игровой подход, включая создание анимаций и интерактивных историй, позволяет детям изучать программирование более эффективно и с удовольствием.

Во многих американских школах применяются рейтинговые системы и достижения, чтобы стимулировать учащихся к активному участию и достижению успехов. За выполнение заданий и достижения определенных целей студенты получают баллы или значки, что способствует повышению мотивации и вовлеченности в учебный процесс.

Геймификация образования в США показала свою эффективность в увлекательном и эффективном обучении. Интерактивные образовательные платформы, образовательные игры, геймификация в программировании и рейтинговые системы – все это помогает стимулировать интерес и мотивацию учащихся, делая обучение более практичным и увлекательным. Применение геймификации в образовании в США демонстрирует, что использование игровых элементов может повысить эффективность образовательного процесса и создать позитивный опыт для студентов [5, c. 255].

Сингапур: Сингапур славится своим прогрессивным подходом к образованию, и геймификация стала неотъемлемой частью образовательного процесса в этой стране. Сингапурская система образования также внедрила геймификацию в обучение программированию. Это позволяет детям изучать программирование более системно и в том же времени повышает их мотивацию и уверенность в собственных способностях.

"EduNation" – это одна из успешных геймифицированных платформ в Сингапуре, которая предлагает интерактивные онлайн-уроки для учащихся. Платформа использует игровые элементы, такие как задания, достижения и рейтинговые системы, чтобы стимулировать учащихся учиться и выполнять задания в интересной и занимательной форме. Студенты зарабатывают баллы и прокачивают своих персонажей, что создает дополнительную мотивацию к обучению.

Некоторые учителя в Сингапуре применяют геймификацию прямо в классе, чтобы сделать учебный процесс более интересным и вовлекающим. Например, учитель может использовать игровые элементы в форме квестов и заданий, где студенты могут соревноваться между собой или сами с собой. Это позволяет сделать обучение более интерактивным и позволяет учащимся активнее участвовать в уроках. Во многих сингапурских школах используются рейтинговые системы и достижения, чтобы стимулировать учащихся к активному участию и преодолению трудностей. Студенты могут получать баллы или значки за выполнение заданий, что мотивирует их стремиться к достижению лучших результатов и участвовать в учебных мероприятиях.

Сингапур активно разрабатывает проект "Future Ready Learning", который предлагает геймифицированные подходы к обучению и оценке знаний студентов. Проект включает в себя различные инновационные методы, такие как использование виртуальной реальности, интерактивных заданий и игр, чтобы создать более практичный и увлекательный опыт обучения.

Геймификация образования в Сингапуре является ключевым элементом прогрессивного образовательного процесса. Интерактивные платформы, геймифицированные классы, рейтинговые системы и проект "Future Ready Learning" – все это успешные примеры применения геймификации для повышения интереса и эффективности обучения. Внедрение геймификации в образование в Сингапуре продемонстрировало, что использование игровых элементов стимулирует мотивацию студентов, делает учебный процесс более увлекательным.

Международный опыт применения геймификации в образовании, особенно в обучении программированию школьников, подтверждает эффективность этого подхода. Геймификация способствует более интересному и активному обучению, повышает мотивацию учащихся и развивает их навыки программирования. Внедрение геймификации в образование представляет собой перспективный шаг в развитии современных образовательных систем и поможет создать более успешных и технологически грамотных школьников.

 

Список литературы:
1. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification" [Текст] / S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. Nacke // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. – 2011. – С. 9–15.
2. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. Does gamification work? / a literature review of empirical studies on gamification [Текст] / J. Hamari, J. Koivisto, H. Sarsa // 2014 47-th Hawaii International Conference on System Sciences. – 2014. – С. 3025–3034.
3. Education Finland. Code School Finland [Электронный ресурс]. – URL: https://www.educationfinland.fi/projects/code-school-finland (дата обращения: 28.08.2023).
4. Deterding, S. The lens of intrinsic skill atoms: A method for gameful design [Текст] / S. Deterding // Human-Computer Interaction. – 2015. – Т. 30. – № 3–4. – С. 294–335.
5. McGonigal, J. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world [Текст] / J. McGonigal. – Penguin Press, 2011– С. 253–268.