Статья:

Динамическое повествование в видеоигре «Bastion»

Конференция: VIII Международная научно-практическая конференция «Научный форум: филология, искусствоведение и культурология»

Секция: Техническая эстетика и дизайн

Выходные данные
Кириченко В.В. Динамическое повествование в видеоигре «Bastion» // Научный форум: Филология, искусствоведение и культурология: сб. ст. по материалам VIII междунар. науч.-практ. конф. — № 6(8). — М., Изд. «МЦНО», 2017. — С. 10-16.
Конференция завершена
Мне нравится
на печатьскачать .pdfподелиться

Динамическое повествование в видеоигре «Bastion»

Кириченко Владислав Владимирович
магистрант, Санкт-Петербургский государственный университет, РФ, Санкт-Петербург

 

Dynamic Narrative in the videogame «Bastion»

 

Kirichenko Vladislav

graduate student, St. Petersburg State University, Russia, St. Petersburg.

 

Аннотация. В настоящей работе анализируется явление динамического повествования в видеоигре «Bastion», разработанной студией «Supergiant Games».

Abstract. The current paper is an attempt to analyze the phenomenon of dynamic narrative  in the videogame «Bastion» developed by «Supergiant Games».

 

Ключевые слова: динамическое повествование; исследование видеоигр; сюжет.

Keywords: dynamic narrative; game studies; plot.

 

В современном мире индустрия видеоигр, кажется, готова предложить новый материал для разносторонних исследований. Компьютерная игра, в принципе, как и многие объекты человеческой деятельности, может считаться произведением искусства, так как выполняет основную его функцию: эстетическую. Кроме того, видеоигра по сути является достаточно сложным сочетанием в себе нескольких видов искусства, что подтверждается в теоретической статье об искусстве на сайте «gamesisart.ru» от пользователя с ником  «D_ED_2» [4].

Данная схема ярко демонстрирует положение, высказанное выше. Видеоигра как один из видов искусства представляет собой весьма непростую структуру для восприятия и для изучения, что видно по схеме. Более того, не стоит забывать о том, что такой тип искусства изначально все же является текстом, сценарием игры (англ. Game Design Document). Это позволяет  применять филологическую методологию для анализа текстуальных и собственно-языковых явлений в видеоиграх. Однако, заметим, что феномен игры, будучи слабо исследованным, не только являет собой открытое поле для его изучения, но и содержит в себе некоторые спорные моменты для исследователя.

В свою очередь, настоящее исследование посвящено вопросу динамического повествования, происходящего в диегезисе видеоигры «Bastion» (2011) от студии разработчиков «Supergiant Games».

«Bastion» – дебютная игра, созданная семью (на тот момент) американскими разработчиками, объединенных в компанию «Supergiant Games». При создании данной видеоигры руководителем проекта был Амир Рао  — одно из основных лиц студии. Сценарий и все реплики главного нарратора, озвученного Логаном Каннингеймом, написал Грег Касавин. Арт-дизайн (художественной оформление) принадлежал художнику Джен Зи. Гэвин Симон занимался геймплеем (игровым процессом) [5]. Интересно, что Симон и Рао ранее были сотрудниками небезызвестной компании «Electronic Arts», в которой принимали участие в разработке классических стратегий в реальном времени «Command & Conquer 3» и «Red Alert 3».

«Bastion» представляет собой смесь изометрического экшена (Action) и ролевой игры со стандартной уровневой структурой и локациями в виде «парящих в воздухе частей земли». В большинстве случаев поверхности этих «островков» появляются прямо перед игровым персонажем в процессе прохождения уровня. Эти локации и уровни — руины городов, джунгли, айсберги, вулканы и болота. Цель каждой локации — обнаружить c помощью главного героя «Парня» (The Kid) специальные предметы, которые помогут восстановить Бастион — «летающий остров-крепость, парящий над обломками страны, известной до Катастрофы  как Селондия» [6].

Игра начинается после Катастрофы (Calamity) — катаклизма, изменившего большою часть мира и его жителей: «Белокурый герой просыпается в тесной комнате после какой-то условной катастрофы: мир развалился на множество осколков, и единственное место, в котором можно все начать с начала – так называемый «Бастион», убежище для всех выживших по итогам апокалипсиса» [7]. В структуре игры три основных мира: Селондия (Caelondia), Дикое Неизвестное (Wild Unknown) и страна Ура (Ura). Также наличествуют дополнительные уровни для проверки мастерства владения различными видами оружия, которые не имеют отношения к сюжету, и т. н. уровни на выживание «Кто знает, где» (Who knows where), где нужно продержаться от 10 до 30 волн врагов, при этом получая новую информацию об окружающем игровом мире от главного повествователя в процессе. Таких уровней всего четыре, как и всех персонажей: «Трубка Зулфа» (Zulf's Pipe),  «Книги» (Books), «Котел Зии» (Zia's Stockpot), «Постель Парня» (The Kid's Bedroll). Соответственно, систему персонажей представляют: Парень (The Kid) — протагонист игры; Зиа (Zia) – урожденная Ура, которая с детства жила в Селондии, воевавшей с Ура до Катастрофы; Зулф (Zulf) — из рода Ура, как и Зиа, он сознательно был советником между враждующими странами; Рукс (Rucks, The Stranger) – единственный повествователь в игре и создатель Бастиона, который не просто рассказывает историю (диалогов в игре почти нет), но и комментирует все действия Парня, подшучивает над ним, а под конец даже проникается к нему теплыми дружескими чувствами.

Все ниже использованные данные (цитаты и информация) были взяты из игры «Bastion» [3].

Далее рассмотрим наиболее уникальное явление в «Bastion», это т. н. «динамическое повествование», т. е. процесс непрямого и постоянного рассказывания истории, а еще и периодические реакции на действия игрока в виде остроумных шуток, ремарок, замечаний о типах врагов и оружия, личные отступления[8]. В роли повествователя, как уже известно, Рукс — пожилой мужчина, озвученный Канингеймом. Интересно, что Рукс как нарратор изъясняется достаточно разговорным (американским) языком, при этом используя иногда сложные грамматические конструкции и архаизмы: «They've rounded up their survivors jusl like we have» («И они созвали выживших, как и мы»), «He's done what's best foe them, don't you worry. Don't you worry...» («Он сделал то, что было благом для них, не беспокойся об этом. Не беспокойся...»), «Even since the Ura surrendered t' us, the Marshals kept a wary eye on 'em» («Даже после того, как Ура сдались нам, Маршалы продолжали следить за ними»).

Наличие рассказчика в игре задумывалось изначально, так как это избавляло игрока от надобности читать много текста и ждать завершения роликов, которые только замедляли бы темп игры. Но для еще большей динамичности повествования и, собственно, игры рассказчик чаще использует яркие, короткие предложения с выдержанной паузой между фразами[9]. Например, «Let it fall. You should not go back» («Пускай он падет. Не следует тебе возвращаться»), «I'd like to say I'd never forget him. What he's doing, or what he's done. I surely would» («Хотел бы я сказал, что никогда его не забуду: того, что он делает, или сделал. Но я забуду»). Рассказчик, по словам Касавина, должен вызвать у игрока ощущение «старого знакомого», который изредка комментирует малые или значимые действия. Касавин стремился вызвать чувство непосредственной причастности к истории, создаваемую игроком и пересказываемую рассказчиком [10].

Рассказчик в игре, очевидно, диегетический [1. с. 20, 82], т. е. повествующий из мира героев, однако, это не совсем так, потому что для такого типа повествователя характерна передача событий посредством первого лица единственного числа и прикрепленность к определенному месту в пространстве. Но тот факт, что он, находясь в Бастионе, видит все, что происходит с Парнем и комментирует это, говорит о его вездесущности и о наличии здесь элементов экзегетического нарратора [1. с. 20, 82]. К тому же, Рукс то говорит с Парнем и обращается к нему, то повествует о нем в третьем лице. Также отметим, что повествователь здесь личный, сильно выявленный, эксплицитный, но посменно внутринаходимый и вненаходимый, т. е. способный к проникновению в сознание персонажей [1. с. 69-80].

Теперь вернемся к четырем уровням на выживание. Зайдя в каждый из них, игрок получит определенную информацию о событиях до Катастрофы. Например, в Трубке Зулфа: «The past catches up with the Kid. Hardly had a moment's rest since all this started. Fair to say he's lived a hard life, supposin' what he says in his sleep ain't no lie...» («Прошлое гонится за Парнем. У него не было ни минуты покоя с тех пор, как все это началось. Если верить тому, что он бормочет во сне, то жизнь у него была тяжелая»); в Книгах: «Here we go; ''A' is for Acobi, the goddess of oath and abandon. Make a promise, and the Chastened Maid will hold you to it. B is for Breaker. He's faster than a fork of lightnin', and his aim is always true. If news needs spreadin', tell it to a Breaker...» («Итак, начнем: А — это Акоби, богиня клятв и клятвопреступлений. Дай слово, и Карающая Дева заставит тебя его сдержать. Б — это Брейкер, дробильщик. Он быстрее молнии, и всегда попадает в цель. Если хочешь, чтобы весть распространилась, - расскажи ее Брейкеру»); В Котле Зии: «Once there was a normal Ura girl. But she wasn't born in the Tazal Terminals like the rest of her people. She was from Caelondia...» («Жила-была обычная девушка из народа Ура. Но она была рождена не в Терминалах Тазала, как ее сородичи. Она была родом из Сейлондии»); в Постели Парня: «It wasn't the first time Zulf had nothin' to lose. He was born to a simple Ura couple, who didn't last long before plague took 'em...» («Зулфу уже не впервой было нечего терять. Он был рожден в обычной семье Ура, а его родители вскоре умерли от чумы»). Учитывая, что здесь указана лишь примерно 1/20 всех реплик в уровнях на выживание, можно сделать вывод, что там находится весьма большая событийная часть истории мира «Bastion».

Однако тут встает серьезная проблема: игрок может не выполнять эти уровни, так как они являются опциональными, т. е. необязательными. Таким образом, можно полагать, что игрок как активный участник игрового процесса имеет право не ограничивать повествование в данном произведении, что само по себе достаточно необычное явление из мира интерактивных произведений. Получается, что полнота полученной информации зависит не только от типа нарратора, но и от желания игрока. Важно, что в игре вообще отсутствуют диалоги и в их каноническом варианте. Они презентуются как вопросно-ответная форма, передаваемая нарратором игры:

- «Why are they flooding the City, ransacking its remains?» («Почему они наводняют Город, растаскивая все, что в нем еще осталось?»)

The Windbags used t'be alright. Then the Calamity took the floor out from under 'em». («С Пустомелями все было в порядке. А потом Катастрофа выбила землю у них из-под ног»)

Также, интересным моментом может считаться возможность игрока провоцировать повествователя на реплики: объясняется это очень просто, так как Парень совершает несчетное количество разнообразных действий, реакций Рукса так же много быть просто не может, таким образом, существует лишь определенное количество реплик на какое-то действие. Например, если часто возвращаться в Бастион, Рукс будет иногда повторять фразу «The Bastion: Caelondia's safe haven. Once the highest point in the City. Too bad it wasn't finished when the Calamity struck» («Бастион — убежище Селондии. Когда-то он был самой высокой точкой Города. Жаль, что он не был завершен до того, как разразилась Катастрофа»).

В зависимости от личного выбора игрока в конце игрового процесса в  «Bastion» может иметь кольцевую композицию или линеарную. Данный выбор реализуется в связи с наличием в игре двух вариантов концовок, исходя из постмодернистской парадигмы вариативности сюжета. Первая концовка (кольцевая композиция) — возвращение протагониста во времени с целью воссоздать мир до Катастрофы (что вызывает амнезию у всех героев, приводящую к ощущению дежавю у нарратора при повторном прохождении); вторая концовка (линеарная композиция с открытым финалом) — принятие гибели мира и жизнь в Бастионе.

В заключение можно сказать, что явление динамического повествования в видеоигре «Bastion» кажется достаточно уникальным для компьютерных игр в целом, так как в основном в них наррация представляется в двух видах:

1. Постоянный (Например, «Dear Esther» от студии разработчиков «The chinese room»)

2. От точки к точке (Имеется в виду процесс активации определенных игровых триггеров, которые включают реплики повествования)

(Характерна для игр в жанре Action / Shooter. Например, «Doom» от компании «Id software»)

 

Также, укажем, что на данный момент существует идея о повествующем окружении, разработанная Дэном Пинчбэком [2] (основатель студии «The chinese room») на материале классической игры «Doom», где в принципе основной сюжет передавался благодаря текстовым вставкам в конце каждого уровня.

Такая форма повествования, как в «Bastion», создает и любопытную сюжетную картину: игрок может специально провоцировать то или иное повествование, выполняя некоторые определенные действия. Важно, что и диалогов как таковых нет. И получается, что сюжетное развитие и информация о мире игры сильно зависят от желания игрока их узнать. Здесь речь идет об уровнях на выживание, разобранных выше в рамках данной статьи. Причем, «Bastion» - игра, сама по себе обладающая особым ритмом, с которым плавно сочетается динамика повествования. Кроме того, несмотря на почти беспрерывное присутствие нарратора в игровом процессе, повествование не существует само по себе, оно постоянно привязано к действиям игрока, то есть здесь наличествует не столько прямая презентация событий, но также и различные комментарии и отступления, что не просто раскрывает суть локального мира, но и личность рассказчика. Подобные особенности повествования могут привести к различным вариантам интерпретации сюжета, который в зависимости от личного выбора игрока в конце игрового процесса в  «Bastion» может иметь кольцевую композицию или линеарную.

 

Список литературы:
1. Bastion // Интернет-магазин цифровых товаров Steam. PC (Windows) [Электронный ресурс]. URL: http://store.steampowered.com/app/107100/ (Дата обращения: 25.06.2017).
2. Шмид В. Нарратология. М., 2008. – 304 с.
3. Pinchbeck, D. An Analysis of Persistent Non-Player Characters in the First-Person Gaming genre 1998-2007: a case for the fusion of mechanics and diegetics. Eludamos: Journal of Computer Game Cultures // Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 2009. Vol. 3, № 2. – 20 p.
4. Понятие «искусство» // Видеоигры как искусство [Электронный ресурс]. URL: http://gamesisart.ru/sxema.html (Дата обращения: 22.06.2017).
5. Supergiant Games – Official Web site. [Электронный ресурс] URL: http://supergiantgames.com/ (Дата обращения: 23.06.2017).
6. Bastion — рецензия и обзор // Портал «Absolute Games». [Электронный ресурс]. URL: http://www.ag.ru/games/bastion/review (Дата обращения: 25.06.2017).
7. Рецензия на Bastion // Портал «Канобу». [Электронный ресурс]. URL: http://kanobu.ru/articles/obzor-bastion-malenkij-prints-266471/ (Дата обращения: 25.06.2017).
8. Miller Greg. Bastion Review. // IGN.COM. [Электронный ресурс]. URL: http://www.ign.com/articles/2011/08/22/bastion-review (Дата обращения: 25.06.2017).
9. Interview: Storytelling Through Narration In Bastion // Gamasutra: The Art & Business of Making Games. [Электронный ресурс]. URL: http://www.gamasutra.com/view/news/36327/Interview_Storytelling_Through_Narration_In_Bastion.php (Дата обращения: 27.06.2017).
10. Graft Kris. Road To The IGF: Supergiant Games' Dynamically Narrated Bastion // Gamasutra: The Art & Business of Making Games. [Электронный ресурс]. URL: http://gamasutra.com/view/news/33156/Road_To_The_IGF_
Supergiant_Games_Dynamically_Narrated_Bastion.php (Дата обращения: 21.06.2017).