Статья:

ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ В ОНЛАЙН ИГРАХ

Конференция: CCXCII Студенческая международная научно-практическая конференция «Молодежный научный форум»

Секция: Юриспруденция

Выходные данные
Васильева С.Ю. ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ В ОНЛАЙН ИГРАХ // Молодежный научный форум: электр. сб. ст. по мат. CCXCII междунар. студ. науч.-практ. конф. № 13(292). URL: https://nauchforum.ru/archive/MNF_interdisciplinarity/13(292).pdf (дата обращения: 13.04.2025)
Подводятся итоги голосования
Эта статья набрала 0 голосов
Мне нравится
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
Дипломы
лауреатов
Сертификаты
участников
на печатьскачать .pdfподелиться

ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНЫХ ОБЪЕКТОВ В ОНЛАЙН ИГРАХ

Васильева Снежанна Юрьевна
студент, Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет им. Н. И. Лобачевского, РФ, г. Нижний Новгород

 

Аннотация. В статье рассматриваются основные проблемы правового регулирования виртуальных объектов в онлайн-играх, включая их юридический статус, вопросы собственности и защиты прав пользователей. Акцент сделан на исследование текущего положения виртуальных активов в международной правовой практике, а также на проблемы, возникающие в контексте различных юридических систем. Особое внимание уделено сложностям, связанным с классификацией виртуальных объектов, их регулированием на уровне авторского права и интеллектуальной собственности, а также с правами потребителей. Автор анализирует примеры из мировой практики, включая подходы таких стран, как США, Великобритания и Германия, и предлагает возможные пути решения существующих проблем, включая необходимость разработки универсальных международных стандартов и создания новых правовых механизмов для регулирования цифровых активов. Статья подчеркивает важность выработки эффективных правовых решений для защиты интересов всех участников цифровых рынков и их интеграции в национальные и международные правовые системы.

 

Ключевые слова: виртуальные объекты, онлайн-игры, правовое регулирование, цифровые активы, интеллектуальная собственность, авторское право, правовая защита, экономика игр, многопользовательские игры, внутриигровые покупки, цифровые валюты, правовая ответственность.

 

С развитием цифровых технологий и интернета изменился не только способ взаимодействия людей, но и сам формат досуга. Виртуальные миры, которые раньше были ограничены лишь фантазией разработчиков, сегодня стали неотъемлемой частью жизни миллионов пользователей по всему миру. Онлайн-игры, такие как MMORPG (массовые многопользовательские онлайн-игры), мобильные и консольные проекты, теперь не только предлагают развлечения, но и создают полноценные экономические экосистемы, где виртуальные объекты — от редких артефактов до игровых валют и недвижимости — могут приобретать реальную стоимость.

По данным Newzoo, глобальный игровой рынок достиг $184,4 млрд в 2022 году и прогнозируется рост до $211,2 млрд к 2025 году [22]. Согласно исследованию Statista, в 2023 году количество активных игроков в мире составило около 3,09 миллиарда человек [23]. По данным Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК), объем российского рынка онлайн-игр в 2022 году составил $2,2 млрд, а количество геймеров в России составило 80,2 млн человек, что составляет около 78% населения России в возрасте от 12 до 64 лет [25].

Такая ситуация неизбежно ставит перед правовой системой новые вызовы. Виртуальные объекты, созданные в рамках игрового процесса, зачастую не признаются реальными активами, однако их влияние на экономику, права игроков и разработчиков невозможно игнорировать. В этой связи правовое регулирование виртуальных объектов становится важнейшим аспектом, требующим научного и практического анализа. Проблемы правового характера включают в себя вопросы о праве собственности на виртуальные объекты, ответственности за нарушение условий использования и защиты интеллектуальной собственности, а также правовых основаниях монетизации виртуальных товаров [19].

Неопределенность правового положения таких объектов усложняет развитие отрасли, создавая правовой вакуум, который, с одной стороны, предоставляет свободу для инноваций, а с другой — открывает возможности для злоупотреблений. Поэтому важнейшей задачей является формулировка четких правовых норм, которые будут учитывать специфику виртуальных миров и обеспечивать защиту интересов как игроков, так и разработчиков.

Виртуальные объекты в онлайн-играх представляют собой цифровые активы, которые существуют в рамках игрового пространства и имеют ценность, в том числе экономическую, для игроков и разработчиков. Эти объекты могут быть как просто декоративными, так и обладать функциональными характеристиками, которые напрямую влияют на процесс игры. Их основное отличие от материальных объектов заключается в отсутствии физического воплощения, что создает сложные правовые проблемы, связанные с их регулированием и защитой прав владельцев.

Классификация виртуальных объектов, в свою очередь, может быть разнообразной, в зависимости от их функционала, ценности и способа использования в игровом процессе. Наиболее часто виртуальные объекты подразделяются на несколько категорий:

  1. Предметы и артефакты — это объекты, которые игроки могут использовать для улучшения своих игровых характеристик. В данной категории можно выделить оружие, броню, зелья, которые оказывают влияние на успех в игре. Например, в игре World of Warcraft оружие и броня, представляющие собой редкие предметы, могут иметь высокую рыночную стоимость среди игроков, что делает их объектами экономической торговли.
  2. Персонажи и персонажные элементы — сюда включаются как персонажи, так и их улучшения, такие как навыки или уровни. В некоторых играх персонажи могут быть «персонализированы» с помощью уникальных внешних характеристик, что также добавляет ценности виртуальному объекту. В The Elder Scrolls Online персонажи, достигшие высоких уровней, могут быть крайне ценными на вторичном рынке [12].
  3. Цифровая валюта и токены — в некоторых играх, таких как EVE Online, существуют внутриигровые валюты, которые могут обмениваться на реальные деньги, что превращает эти валюты в полноценные цифровые активы. Виртуальная валюта также может представлять собой ценные токены или монеты, которые используются для обмена на другие игровые объекты или услуги.
  4. Косметические объекты — в последние годы особое внимание уделяется так называемым «косметическим» предметам, таким как скины для оружия или одежды для персонажей, которые не оказывают прямого влияния на игровое поведение, но становятся объектами высокой ценности из-за своей редкости. Примером могут служить скины для оружия в Counter-Strike: Global Offensive, которые приобрели большую популярность и создали рынок для торговли и обмена.
  5. Виртуальные недвижимость и пространства — в некоторых играх, особенно в жанре виртуальных миров или песочниц, игроки могут владеть участками виртуальной земли, строить на них объекты, создавать экосистемы. Second Life, например, предоставляет пользователям возможность покупать и развивать виртуальные земельные участки, что представляет собой уже полноценный рынок недвижимости.

Каждая из этих категорий виртуальных объектов имеет свою уникальную ценность и последствия для игроков. Для многих пользователей такие объекты являются не просто игровым инструментом, но и активом, который может быть продан, обменен или передан другому пользователю. Такие явления, как экономика внутриигровой торговли, микротранзакции и покупка-продажа виртуальных объектов, ставят перед юриспруденцией задачу четкого определения правового статуса этих активов [14].

Существующие проблемы правового регулирования виртуальных объектов в онлайн-играх являются одними из самых острых вопросов, с которыми сталкиваются как разработчики, так и игроки. На первый взгляд, виртуальные предметы кажутся незначительными — просто элементы цифрового контента. Однако с развитием игровой индустрии и внедрением внутриигровых покупок их значение значительно возросло. Виртуальные объекты могут иметь реальную денежную ценность, что создает юридические коллизии в области авторского права, интеллектуальной собственности, защиты прав потребителей и даже налогообложения.

Одной из главных проблем является отсутствие четкой юридической классификации виртуальных объектов. В разных странах подходы к правовому статусу таких объектов могут значительно различаться. В некоторых юрисдикциях они рассматриваются как интеллектуальная собственность разработчиков, в других — как временная аренда цифровых прав, а в-третьих — как просто цифровой контент, не обладающий правовым статусом. Это приводит к правовой неопределенности, в которой игроки часто оказываются без защиты своих прав, а разработчики не могут четко регулировать использование виртуальных товаров [18].

Не менее важной проблемой является вопрос собственности на виртуальные объекты. В рамках большинства онлайн-игр игроки покупают, обмениваются и используют различные предметы, но не становятся их полноценными собственниками. В условиях «End User License Agreement» (EULA) — пользовательского соглашения, принимаемого игроками при установке игры, зачастую прописывается, что виртуальные товары являются собственностью компании-разработчика, а не игрока. Это поднимает вопрос правомерности таких соглашений и правовых последствий в случае, если игрок решит оспорить свои права на приобретенные цифровые активы.

Тема прав на виртуальные товары приобретает особую остроту, когда дело касается их использования в реальной экономике. Все более популярными становятся платформы для обмена и продажи виртуальных предметов, такие как торговые площадки Steam [24] или рынки товаров внутри игр. Эти платформы создают экономику, где виртуальные объекты могут стоить реальные деньги. И хотя платформа Steam или другие подобные сервисы могут регулировать торги и обмены, правовой статус сделок, заключаемых на таких платформах, остается в серой зоне.

Неопределенность правового регулирования также может стать причиной злоупотреблений. Например, случаи мошенничества, когда пользователи обманывают других игроков, продавая им виртуальные объекты, которые либо не существуют, либо не имеют заявленной ценности, становятся все более распространенными. Несмотря на то, что такие случаи можно отнести к нарушению условий использования, игнорирование прав игроков или отсутствие эффективных механизмов защиты создают почву для таких злоупотреблений.

К тому же правовые системы разных стран порой не успевают за быстрым развитием технологий. В некоторых случаях необходимо учитывать еще один аспект: юрисдикция, в которой зарегистрирован разработчик игры. Часто виртуальные объекты пересекают границы различных стран, и игроки из разных уголков мира могут быть вовлечены в сделки, которые касаются объектов, находящихся на серверах, расположенных в другой юрисдикции. Это создает дополнительные сложности при правовом регулировании [6].

Кроме того, правовое регулирование виртуальных объектов сталкивается с проблемой, связанной с их ликвидацией в случае закрытия или прекращения деятельности игры. Разработчики часто не предоставляют игрокам прав на их виртуальные активы после окончания срока эксплуатации игры или в случае ее закрытия. В таких ситуациях игроки остаются без возможности вернуть вложенные в игру деньги или даже перенести свои достижения в другую игру, что также вызывает вопросы о правомерности такой политики.

Продолжая рассматривать правовое регулирование виртуальных объектов в онлайн-играх, важно отметить, что проблема их правового статуса выходит за рамки одной юрисдикции и требует комплексного подхода, который объединяет несколько отраслей права. На данный момент многие страны не имеют четко сформулированных законодательных актов, специально посвященных виртуальным объектам, что приводит к неопределенности в вопросах собственности, обмена и использования этих объектов. Виртуальные объекты часто не признаются полноценными юридическими активами, и их правовой статус остается размытым.

Одна из ключевых проблем заключается в отсутствии единого понимания, что такое «виртуальный объект». Для одних юристов это просто цифровой контент, для других — имущество, обладающее ценностью, эквивалентной материальным активам. Важным аспектом является то, что, несмотря на огромную ценность некоторых виртуальных объектов, пользователи не могут по существу владеть ими в традиционном правовом смысле. В большинстве игр пользователь получает лишь лицензии на использование предметов, что сильно ограничивает их право распоряжаться им [5].

В настоящее время российское законодательство не содержит специальных норм, непосредственно регулирующих правовой статус виртуальных объектов в онлайн играх. Это создает правовую неопределенность в отношении таких вопросов, как:

- правовая природа виртуальных объектов

- права собственности на виртуальные предметы

- возможность совершения сделок с виртуальными объектами

- защита прав пользователей при утрате виртуальных объектов

Применимые нормы действующего законодательства:

  • ст. 128 ГК РФ [1] определяет объекты гражданских прав, но прямо не упоминает виртуальные объекты. Виртуальные предметы могут рассматриваться как:

- «иное имущество» (расширительное толкование)

- «цифровые права» (введены Федеральным законом от 18.03.2019 № 34-ФЗ);

  • ст. 1225 ГК РФ о результатах интеллектуальной деятельности может применяться к виртуальным объектам как к объектам авторского права;
  • ст. 421 ГК РФ о свободе договора позволяет разработчикам игр устанавливать правила оборота виртуальных объектов через лицензионные соглашения;
  • ФЗ «О защите прав потребителей» [3] может применяться при приобретении виртуальных объектов за реальные деньги, однако судебная практика по таким делам неоднозначна;
  • ФЗ «О цифровых финансовых активах» регулирует цифровые финансовые активы, но его положения напрямую не распространяются на виртуальные игровые объекты [4].

Примером может служить практика в США, где в ряде штатов суды уже рассматривали случаи, связанные с виртуальными объектами, и приняли решения, что их владельцы имеют ограниченные права в связи с условиями лицензионных соглашений, прописанных в пользовательских договорах. В то же время в некоторых странах, например, в Южной Корее, законодательство более активно регулирует вопросы прав собственности на виртуальные объекты, в частности, в отношении торговли ими на сторонних платформах.

На международном уровне регулирование виртуальных объектов также сталкивается с трудностями. В странах Европейского союза, где цифровые права пользователей защищены более жестко, вопрос владения виртуальными активами становится предметом обсуждения в контексте европейского законодательства о защите прав потребителей. Европейские юристы предлагают рассматривать виртуальные объекты как часть общей категории цифровых товаров, что в свою очередь требует пересмотра подходов к правам на интеллектуальную собственность и лицензионным соглашениям [8].

Для эффективного решения проблем, связанных с правовым регулированием виртуальных объектов в онлайн-играх, необходимо разработать четкие и комплексные правовые механизмы, которые учитывают особенности цифровых активов и их значимость в контексте современной экономики. Прежде всего, важно выделить несколько направлений, в которых следует улучшить законодательную базу, чтобы обеспечить защиту прав всех участников цифровых рынков.

Во-первых, необходимо внедрить более четкие правила, регулирующие права собственности на виртуальные объекты. Один из вариантов решения этой проблемы заключается в признании виртуальных объектов в качестве интеллектуальной собственности или отдельной категории активов с определенным правовым статусом. На практике это могло бы означать, что пользователи игр могли бы передавать права на свои виртуальные объекты (например, продажа или обмен) с тем же юридическим защитным механизмом, который существует для реальных товаров и услуг. Это требовало бы внедрения в законодательство международных норм, которые бы регулировали правовую защиту интеллектуальной собственности, касающуюся виртуальных активов, включая возможность защиты от подделок и нарушения авторских прав.

Во-вторых, важным шагом было бы создание международной правовой базы, которая бы обеспечивала единство правил для регулирования торговли виртуальными объектами и их правового признания на глобальном уровне. Существующие международные соглашения, такие как Конвенция о защите прав интеллектуальной собственности, могут быть расширены для охвата виртуальных объектов. Это позволило бы устранить правовые коллизии, возникающие из-за различий в подходах разных стран.

Кроме того, для защиты прав потребителей необходимо внедрить механизмы, которые обеспечат прозрачность в процессах покупки и продажи виртуальных объектов, включая четкие условия использования, ответственность сторон и защиту от мошенничества. Важно также, чтобы игровые компании не могли произвольно изменять условия использования виртуальных объектов, таких как удаление или изменение характеристик предметов, которые были куплены пользователями.

Одним из инновационных решений является внедрение технологии блокчейн для удостоверения прав собственности на виртуальные объекты. Блокчейн позволяет обеспечить полную прозрачность и неизменяемость данных о виртуальных активах, что делает невозможным их несанкционированное изменение или утрату. Таким образом, создание цифровых сертификатов, подтверждающих права на виртуальные объекты, могло бы стать важным шагом в улучшении правового регулирования и обеспечении безопасности для игроков.

Наконец, необходимо развивать систему механизмов разрешения споров, которые возникали бы при использовании виртуальных объектов. Эти механизмы должны быть доступными, быстрыми и эффективными, чтобы игроки и разработчики могли решать вопросы о правах собственности, ущербе и нарушениях условий контракта. Здесь важным инструментом могли бы стать специализированные арбитражные органы или онлайн-платформы для разрешения споров, работающие по принципу быстрого разрешения конфликта, как это практикуется в сфере электронных коммерций.

Эффективное правовое регулирование виртуальных объектов требует не только учета текущих реалий цифровых экосистем, но и разработки новых подходов, которые будут гибкими и готовыми к будущим вызовам, связанным с развитием технологий и рынка онлайн-игр.

 

Список литературы:
1. Гражданский кодекс Российской Федерации (ГК РФ) 30 ноября 1994 года N 51-ФЗ
2. Федеральный Закон от 27.07.2006 №149-ФЗ (ред. от 23.04.2018) «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» 
3. Федеральный Закон от 07.02.1992 №2300-I «О защите прав потребителей» 
4. Федеральный Закон от 31.07.2020 N 259-ФЗ "О цифровых финансовых активах, цифровой валюте и о внесении изменений в отдельные законодательные акты Российской Федерации" 
5. Васильев, А. А. «Реальные» правовые проблемы виртуальных миров компьютерных игр [Текст] / А. А. Васильев, Ю. В. Печатнова // Вестник Юридического факультета Южного федерального университета. — 2022. — Т. 9, № 4. — С. 26–32. — DOI: 10.18522/2313–6138-2022-9-4-3
6. Артем Павлович Перетолчин Генезис и перспективы развития правового регулирования цифровых финансовых активов в Российской Федерации // Journal of Digital Technologies and Law. 2023. №3. 
7. Шерстобитов Александр Андреевич Проблемы правового регулирования виртуальных объектов // StudNet. 2022. №6. 
8. Иерусалимская Е. А., Новиков В. В. «Зарубежный опыт организации правового регулирования отношений, возникающих в связи с развитием цифрового гражданского оборота» // Вестник магистратуры. — 2022. — №9 (132). — С. 34–36.
9. Васильев А. А. «Компьютерные многопользовательские онлайн-игры: правовые сюжеты (RPG)» // «Проблемы правовой и технической защиты информации», 2023. № 10. С. 41–45.
10. Степанов П. П. «Проблемы уголовно-правовой охраны виртуального игрового имущества» // «Всероссийский криминологический журнал», 2021. Т. 15, № 6. С. 744–755
11. Гаранин Р. Е. «Гражданско-правовой статус виртуальных объектов в многопользовательских играх» // «Молодой учёный», 2019. № 52 (290). С. 110–112. 
12. Васильев А. А. «Компьютерные многопользовательские онлайн-игры: правовые сюжеты (RPG)» // «Проблемы правовой и технической защиты информации», 2023, №10, с. 41–45
13. Кардашевская К. А. Правовое регулирование виртуальных объектов из многопользовательских онлайн-игр // Политика, экономика и социальная сфера: проблемы взаимодействия. 2015. №1.
14. Виноградов, П. А. Понятие виртуального объекта и оборотоспособность виртуальных объектов в системе современного отечественного законодательства на примере интернет-сайта / П. А. Виноградов // Молодой учёный. — 2017. — № 15 (149). — С. 229–234.
15. Панин, В. О. Правовой режим виртуальных объектов в информационной среде // Труды по интеллектуальной собственности (Works on Intellectual Property). — 2022. — Т. 43, № 4. — С. 43–55.  12 DOI: 10.17323/tis.2022.16351
16. Решетов К. Ю., Николаев М. А. Правовой статус виртуальных объектов в России // Вестник НИБ. 2019. №37. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/pravovoy-status-virtualnyh-obektov-v-rossii (дата обращения: 25.03.2025).
17. Спильниченко В. К. Теоретико-практический анализ российских цифровых финансовых активов // Вестник РГГУ. — 2023. — № 2. — С. 102–117
18. Сорока Э. Ю. Гражданско-правовое регулирование цифровых финансовых активов // Образование и право. — 2023. — № 6. — С. 252–256
19. Винокуров А. А. «Цифровая валюта: проблемы нормативно-правового регулирования в РФ» // Вопросы экономики и права. — 2023. — № 10 (184).  3 DOI: 10.14451/2.184.27
20. Сысоев Н. С., Мухамбеталиева О. Р. «Проблемы внедрения и перспективы развития цифровых финансовых активов в России» // «Фундаментальные исследования». — 2024. — № 3. — С. 48–52
21. Виноградов, П. А. Понятие виртуального объекта и оборотоспособность виртуальных объектов в системе современного отечественного законодательства на примере интернет-сайта / П. А. Виноградов. — Текст: непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 15 (149). — С. 229–234. — URL: https://moluch.ru/archive/149/42123/ (дата обращения: 25.03.2025).
22. Отчет Newzoo о мировом рынке игр за 2022 год – URL: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version Режим доступа: свободный. (Дата посещения 26.03.2025).
23. Сколько геймеров? (Новая статистика 2024 года) URL: https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers Режим доступа: свободный. (Дата посещения 26.03.2025).
24. Торговая площадка Steam: - URL: https://steamcommunity.com/market/Steam?l=russian&ysclid=m8owdougpy746021266 Режим доступа: свободный. (Дата посещения 26.03.2025).
25. Экономика Рунета 2022–2023 URL: https://ict.moscow/research/ekonomika-runeta-2022-2023/ Режим доступа: свободный. (Дата посещения 26.03.2025).