Статья:

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПРЕПОДАВАНИЯ «ОСНОВ РОССИЙСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННОСТИ» У СТУДЕНТОВ ЕСТЕСТВЕННО-НАУЧНЫХ НАПРАВЛЕНИЙ ПОДГОТОВКИ

Конференция: XCI Международная научно-практическая конференция «Научный форум: педагогика и психология»

Секция: Теория и методика профессионального образования

Выходные данные
Макарова А.О. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПРЕПОДАВАНИЯ «ОСНОВ РОССИЙСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННОСТИ» У СТУДЕНТОВ ЕСТЕСТВЕННО-НАУЧНЫХ НАПРАВЛЕНИЙ ПОДГОТОВКИ // Научный форум: Педагогика и психология: сб. ст. по материалам XCI междунар. науч.-практ. конф. — № 12(91). — М., Изд. «МЦНО», 2024.
Конференция завершена
Мне нравится
на печатьскачать .pdfподелиться

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПРЕПОДАВАНИЯ «ОСНОВ РОССИЙСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННОСТИ» У СТУДЕНТОВ ЕСТЕСТВЕННО-НАУЧНЫХ НАПРАВЛЕНИЙ ПОДГОТОВКИ

Макарова Александра Олеговна
преподаватель кафедры философии и общественных наук факультета гуманитарных наук, Нижегородский государственный педагогический университет им. К. Минина, РФ, г. Нижний Новгород

 

GAMIFICATION AS A TOOL FOR TEACHING THE "FUNDAMENTALS OF RUSSIAN STATEHOOD" TO STUDENTS OF NATURAL SCIENCES

 

Alexandra Makarova

Lecturer at the Department of Philosophy and Social Sciences of the Faculty of Humanities, Nizhny Novgorod State Pedagogical University named after K. Minin, Russia, Nizhny Novgorod

 

Аннотация. Статья посвящена вопросу применения игровых технологий в рамках преподавания дисциплины «Основы российской государственности» у студентов естественно-научных направлений подготовки. Опыт показывает, что студенты естественно-научных факультетов имеют более низкую мотивацию на освоение данного курса, чем студенты гуманитарных профилей. Использование геймифицированные практик способно решать данную проблему.

Abstract. The article is devoted to the issue of the use of gaming technologies in the framework of teaching the discipline "Fundamentals of Russian statehood" to students of natural sciences. Experience shows that students of natural sciences faculties have a lower motivation to master this course than students of humanities. The use of gamified practices can solve this problem.

 

Ключевые слова: геймификация, студенты, универсальные компетенции.

Keywords: gamification, students, universal competencies.

 

Публикация подготовлена в рамках реализации программы развития ФГБОУ ВО «НГПУ им. К. Минина» на 2024–2033 годы, направленной на выполнение показателей программы стратегического академического лидерства «Приоритет-2030»

Современный мир – это мир всеобщей цифровизации, которая определяет тот факт, что дети с раннего возраста оказываются вовлеченными во взаимодействия с гаджетами, последние серьезно меняют как логику коммуникативных процессов, так и систему мировосприятия и миропонимания. В результате современная цивилизация требует внедрения игровых техник во все известные сферы жизни, обуславливая закрепление за современным образование характеристики «развлекательная». Современная молодежь, привыкая к тому, что уроки в школе все больше стремятся подстроиться под запросы, сформированные виртуальным игровым пространством, ожидают и от занятий в вузе широкого применения геймофицированных технологий.

Идея геймификации в значении «серьезные игры, гедонические информационные системы, игровые взаимодействия» [1] социальных практик возникла в 2000-е, но серьезные научные исследования в этой области были инициированы спустя десятилетие. Фактически понятие балансирует между двумя различными дефинициями: между подходом Й.Хейзинга [4] и подходом Г.Зикермана, К.Коннингам [6]. В первом случае под «игрой» понимается универсальная форма взаимодействия всего живого в отношении мира, – форма, обладающая характеристиками свободы и непринужденности, с одной стороны, но четкими правилами и регламентом – с другой. Во втором случае феномен игры трактуется с функциональной стороны как инструмент, преобразующий практики любого рода. В этой логике понимания игра рассматривается моделью мира, при этом игрок, осваивая паттерны, модели и используя творческий потенциал игры, непроизвольно оказывается способным создавать новые модели.

Открытие трансформационного потенциала игрового формата обусловило широкую апробацию его в образовании в том числе. Опыт показал, что в образовательной среде игровые практики способны повышать мотивацию к успешной учебе, через использование таких игровых принципов, как баллы, награды, достижения стимулирует непосредственное включение учащихся в достижение конкретных целей и задач, помогает лучше усвоить материал. И главное – игровые практики, фокусируя внимание на предмете игры и запуская элементы соревнования, конструируют учебную среду, где легче происходит восприятие и усвоение сложного материала, что способствует получению от учебы положительных эмоций.

В отечественной педагогике роли игровой деятельности в процессе образования и воспитания начали уделять внимание еще в ХХ веке. Л.С. Выготсткий, Д.Б. Эльконин, Г.П. Щедровицкий признавали, что игровые технологии способны оказывать положительный эффект при освоении любой дисциплины, тем самым признавался ее универсальный характер. Такие отечественные авторы, как Капкаев Ю.Ш., Бенц Д.С., Лешишина В.В. при разработке подходов к изучению геймификации отмечали, что данные практики возможны не только в рамках школьного обучения, но и на других уровнях образования. Здесь просто необходимо грамотно сочетать игровые техники с классическими, академическими методиками [5]. А исследователи Соболева Е.В. и Караваев Н.Л. опытным путем доказали, что игровые техники способны, действительно, серьезно работать на повышение качества образования [3].

С 2023 года во все программы подготовки специалистов в высших учебных заведениях Российской Федерации был включен курс «Основы российской государственности». Задачами данного курса полагается, во-первых, расширение комплекса обществоведческих знаний, полученных студентами в рамках школьного обучения; во-вторых, укрепление патриотической настроенности молодежи; в-третьих, противодействие глобальному ценностному кризису, охватившему современную цивилизацию.

Актуальность введения данного курса ни у кого сомнений не вызвала, однако развитие «идеологической ситуации», наблюдавшееся в стране некоторое время назад, остро поставила вопрос об адекватных методиках преподавания данного курса, которые не отпугивали бы молодежь от дисциплины, а напротив, вызывали желание разобраться в поднимаемых вопросах. Содержание самого курса, а также социально-политический контекст, в условиях которого современные студенты осваивают предмет, – все это обусловило предпочтение интерактивных методик. Подобный подход получил отражение и курсах повышения квалификации для преподавателей, которым планировалось поручить на местах реализовывать курс на практике. На курсах повышения квалификации акцентировалось внимание, что диспуты, просмотры видеофильмов, разбор кейсов, экскурсии и различного рода геймифицированные техники – это как раз те образовательные технологии, которым и должно отдаваться предпочтение на занятиях по «Основам российской государственности».

На данный момент, реализуя курс уже второй год, мы понимаем, что именно такая логика освоения курса является максимально верной. Собственный опыт реализации дисциплины показал, что со стороны студенческого сообщества к курсу интерес есть. Однако, сравнивая преподавание данной дисциплины у «физиков» и «лириков», приходится отметить, что вторые легче продвигаются по курсу. Выскажем предположение, что это, в определенной степени, обусловливается уровнем подготовки по предметным областям, отраженным в курсе «Основы российской государственности». Студенты, обучающиеся на гуманитарных направлениях подготовки, при поступлении в вуз уже имели достаточный бэкграунд: история, обществознание, литература. В этой связи дисциплина, которая построена на знаниях указанных предметов, позволяет гуманитариям легче переходить с фактологии на уровень анализа.

С «физиками» часто приходится останавливаться именно на уровне фактов, поэтому собственные пробелы в знаниях они могут начать объяснять идеалогизированностью курса. Возникает угроза разрастания ситуации неуспеха в освоении дисциплины и опасность блокировки той информации, которая должна быть усвоена студентами. Мы понимаем, что знания не просто должны быть усвоены, но и на их основе сформированы универсальные компетенции, предполагающие реализацию в профессиональной деятельности (и, конечно, в жизни в целом) основ этических, философских, культурно-исторических знаний, где последние становятся основанием оценки собственного поведения и поведения других, а также критерием анализа происходящих в мире и в российском обществе процессов. В этой связи мы полагаем, что использование геймифицированных практик преподавания способно помочь в решении проблемы.

Самым простым инструментов в этой связи представляется обращение к деловым и ролевым играм. Так, например, рассматривая становление идеологии в России, а также в рамках тем, связанных с формированием ценностных парадигм, можно обратиться к формату проигрывания спора между «западниками» и «славянофилами». Учебную группу можно разделить на несколько микро-групп, которым по данной заранее литературе (или на основании ресурсов Интернет на самом занятии) предложить набрать аргументы под основание каждой позиции для выступления в формате дебатов по отстаиванию точки своих «идеологов» (или диспута, если предполагается индивидуальная подготовка материала). Третья микро-группа оказывается «историческим жюри» и оценивает не только коммуникативные навыки команд, умение отстаивать свою точку зрения, но и историческую перспективность предложенной аргументации.

Занятие, проведенное в такой форме: наличие противников, элементы соревновательности, продуманная для этих целей система поощрений – все это способно создать вдохновляющую психологическую обстановку. Игровой опыт мотивирует на поиск информации, ее адекватную «упаковку» и презентацию, поиск новых, нестандартных решений и подходов. Кроме того, игры, предполагающие деление на группы, способствуют формированию командного духа – реального опыта коллективизма. Распределение ролей создает условия для аккумуляции лидерских способностей студентов, помогает некоторым из них проявить себя. В целом такая форма позволяет студентам лучше узнать друг друга, поскольку предмет идет в 1 семестре, а ребята еще не все хорошо знакомы с талантами своих однокашников.

Одним из вариантов игровой практики может стать занятие «Суд над исторической личностью»: можно рассмотреть противоречивую историческую фигуру в диалектическом срезе. Можно в рамках знакомства с героикой России организовать реп-батл знаменитых политиков или деятелей культуры, представляющих противоположные подходы/взгляды. В качестве примера имитационных игр можно было бы предложить оценить законодательные инициативы (в истории или современности) с позиций различных сфер жизнедеятельности общества: священнослужитель, политик, журналист, домохозяйка и прочее. Кроме означенных форматов игр, в ходе реализации курса возможны организация квестов, квизов, мозговых штурмов. Заметим, что возможны занятия, которые бы выносили живое формирование традиции из учебников, например, в пространство собственного вуза или даже города, а с этой целью разработать и провести квест в соответствии с интересами студентов, ведущего преподавателя или вуза.

Подобные занятия по «Основам российской государственности» имеют множество задач, поэтому и требуют особого формата оценки. Здесь рекомендуется использовать особые поощрения, которые адекватно оценят вклад каждого в общий результат: развернутая система баллов или иной формат, позволяющий сохранить положительные эмоции от занятия.

Необходимо помнить, что универсального подхода к реализации игровых форматов не существует: что успешно прошло в одной группе, может не сработать в другой. Кроме того, занятия в игровой форме не могут проходить регулярно, поскольку программа имеет и четкую знаневую составляющую. Именно рациональное использование и разумное сочетание с традиционными методиками позволить решать все поставленные пред курсом задачи. Игровые формы освежают полученные ранее знания, способствуют отработке полученного навыка, а могут и генерировать новое знание. Здесь все будет зависеть от преподавателя и конкретных задач, которые он ставит перед конкретной аудиторией. Но возможности игровых форм на занятиях по «Основам российской государственности» у студентов естественно-научных направлений снижают градус напряженности и, организуя положительный опыт продвижения по курсу, способствуют повышению мотивации по освоению дисциплин гуманитарного цикла в целом, а кроме того, позволяют более свободно и креативно подходить к проективной деятельности.

 

Список литературы:
1. Бабаева А.В. Клюев А.А. Особенности геймификации при работе с трудовыми ресурсами: философский аспект // Вестник Мининского университета. – 2017. – №4. – С. 13.
2. Бабаева А.В., Шмелева Н.В., Макарова А.О. «Основы российской государственности»: опыт реализации учебного курса в высшей школе // Инновации в образовании. – 2024. – №8. – С. 26–34.
3. Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2017. – № 8 (август). – С. 14–25. – URL: http://ekoncept.ru/2017/170202.htm.
4. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. – СПб.: Издательство Ивана Лимбаха. – 2015. – 416 с.
5. Цирулева Л. Д., Щербакова Н. Е. Геймификация в обучении: сущность, содержание, пути реализации технологии // Вестник Пензенского государственного университета. – 2023. – № 3. –С. 13–17.
6. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. – New York: O’Reilly Media, 2011.